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Espace TI 83 Plus & TI 84 Plus - Le site référence des TI83+ / TI84+ / Silver Edition > Articles > Création de Jeux ou Niveaux > Editeur de niveaux Alien Breed II

.: Editeur de niveaux Alien Breed II :.

C'est bien joli de faire les beaux niveaux originaux de ABII, mais ca devient un peu chiant à la longue.. alors plutot que de tenter de terminer pour la cinquiéme fois le jeu en mode difficile, pourquoi ne pas faire ses propres niveaux?? Il n'y a absolument aucune raison de ne pas en faire alors en route..

Je crois que ce n'est pas la peine de preciser de charger l'editeur sur votre calculatrice, par contre normalement un fichier nommé ab2fix.8xp doit se trouver aussi dans le zip. Vous devez absolument le mettre sur votre calculatrice et l'executer avant d'utiliser l'éditeur pour la simple et bonne raison que votre RAM disponible va petit à petit disparaitre au fur et à mesure que vous ferez des niveaux et cette bavure sera irrecuperable... Pour verifier si le patch a bien été appliqué verifiez le numero de version sur l'écran d'acceuil de l'éditeur : il doit indiquer la version 2.1

Manipulations generales

Passons maintenant aux choses serieuses : pour commencer c'est pas très difficile ; New Level, vous mettez le nom (seulement trois lettres malheureusement) et voici qu'apparait votre niveau dans toute sa splendeur.. d'ailleurs pour l'instant l'écran est immaculé mais non, votre calc ne plante pas. Appuyez sur les touches + et - et vous ferez connaissance avec le pinceau de l'éditeur. Pour placer l'élément que vous avez selectionné, appuyez sur 2nd.
Si vous avez l'habitude de casser de l'alien, vous reconnaisserez vite la plupart des éléments qui defilent dans le pinceau. D'autres peuvent vous laisser perplexe :

  • Les numeros (de 1 à 4) sont purement decoratifs.
  • Les ronds contenant un S ou un D representent les conduits d'aeration.. Si le joueur touche un D, il perd une vie, s'il touche un S, il gagne le niveau.
  • Quelques autres qui ont une fonction spéciale et dont nous parlerons tout à l'heure..
  • c

Le niveau est sauvegardé au fur et à mesure que vous l'éditez, et pour reprendre un niveau à l'écran principal, selectionnez Old Level et appuyez sur ALPHA pour faire defiler les niveaux existants.

Première approche

Ici je donnerai juste quelques information pratiques pour la conception du niveau.
D'abord, vous pourrez definir le point de depart du joueur avec la touche Y=. Ce point est invisible dans l'éditeur, mais vous pouvez vous y rendre directement en appuyant sur XTOn.
Les ennemis (les aliens et le vers) peuvent etre placés nimporte où et vous pouvez en mettre autant que vous voulez, mais sachez que seulement 30 ennemis peuvent etre actives à la fois. Je dis activés lorsqu'il a vu le joueur et essaye d'aller jusqu'a lui. Si 30 ennemis sont activés, les autres pas encore actives ne pourront pas bouger ou attaquer tant que le joueur n'aura pas fait un peu de bouillie. Mais ce cas arrive rarement.
Vous pouvez obtenir une vue d'ensemble du niveau en appuyant sur la touche DEL.
Il existe deux sorte de niveaux : les niveaux normaux et les niveaux hatchery. La difference entre ces deux types de niveaux est uniquement dans l'apparence, en fait le mode hatchery est utilisé dans le dernier niveau du jeu. Vous pouvez essayer si vous n'etes jamais allé jusque là (mouarf :). Pour changer le mode, appuyez sur... MODE!
Vous pouvez voir quelques statistiques (nombre de clés, de munitions, de credits...) sur votre niveau en appuyant sur la touche STAT bien sur.

La Variable de Destruction

Vous me direz : c'est bien beau de faire des murs et poser des ennemis, mais comment puisje creer des scenarios dignes d'un AlienIV?? Hourra, la variable de destruction est là pour vous aider! Explications : la variable de destruction et une variable ( ! ) qui peut prendre une valeur comprise entre 0 et 255. Pour modifier cette variable (c'est à dire la valeur qu'elle aura au début de la partie), appuyez sur GRAPH, changez sa valeur avec les touches haut et bas et validez avec 2nd. Cette variable permet de controler : si le joueur peut emprunter la sortie (representée dans le jeu par deux cercles l'un dans l'autre) et sinon quand commencer un compte à rebours d'autodestruction que je pense que tous ceux qui ont joué à ABII connaissent. Sinon, jouez-y :) .
Si la variable est à 0, le joueur pourra emprunter la sortie n'importe quand.
Si elle est à 1, alors la le compte à rebours commence, et s'il arrive à 0 le joueur a perdu. Pour regler le compte à rebours, appuyez sur ALPHA et reglez comme pour la variable de destruction.
Si elle est comprise entre 2 et 49 compris, cela signifie que le joueur aura des objectifs à remplir avant de pouvoir sortir. Plus de détails plus bas.
Si elle est entre 50 et 255, alors la variable de destruction va etre decrementée (diminuée de 1 :) à chaque frame (à chaque image comme au cinema c'est des images qui defilent). Quand elle atteindra 50 elle ira directement à 1 et le compte à rebours commencera. En gros ca sert surtout à laisser au joueur le temps de comprendre ce qui lui arrive.

Les objectifs d'une partie

Enfin vous allez pouvoir donner au joueur une raison d'etre dans ce merdier.. Certains objets que vous pouvez placer avec le pinceau peuvent vous servir à batir une marche à suivre pour le joueur, qui y effectuera un action que nous appellerons des Triggers ; En voici la liste :

  • La mort d'un gardien ou de la Reine, en fait une sorte de boss de niveau. La seule difference entre les deux est que la Reine a beaucoup plus de vie. Il ne faut pas les utiliser à la légère (voir plus bas).
  • Le declenchement d'un piège : les pièges sont représentés par une tête à la bouche ouverte. Le joueur déclenche un piège en le touchant.
  • La destruction des réacteurs (un rond dans un carré).
  • La fermeture d'une porte blindée
Supposons que le but du niveau soit de fermer quatre portes blindées, puis de tuer un Gardien. Le fonctionnement des Triggers est très simple : a chaque fois que le joueur en déclenche un, la variable de destruction diminue de 1. Donc dans notre exemple, il faut declencher 5 triggers (4 portes + 1 Gardien). En conséquence, il faut mettre la variable de destruction au départ à 6 puisque lorsque les 5 triggers seront déclenchés, la variable sera alors a 1 et le compte à rebours commencera.

Les boss

Il n'y a pas de bon niveau sans super-monstre a bousiller a la fin. ABII met a votre disposition deux sortes de boss : les Gardiens et les Reines. L'insertion d'une de ces bestioles est assez delicat, mais se passera si vous respectez les cinq etapes du bon poseur de monstre :

  1. Il faut d'abord fabriquer la salle de combat. Celle-ci doit avoir neuf carres de hauteur (je veux dire neuf carres d'espace libre, donc onze carres avec les murs) et au minimum trois carrés de largeur. La salle doit etre carrée, et avec une seule entrée.
  2. Placez ensuite le Guardien (ou la Reine) en placant le symbole G ou Q à l'aide du pinceau juste en face de l'entrée (dans la salle).
  3. Renseignez l'éditeur sur l'emplacement de votre entrée : placez le pinceau sur la porte d'entrée, et appuyez sur WINDOW.
  4. Evidemment maintenant definissez l'endroit où va apparaitre la sortie lorsque le monstre aura trépassé, en placant le pinceau sur l'endroit du mur où vous voulez cette sortie et appuyez sur ZOOM.
  5. Enfin, selectionnez quelle chose apparaitra a la place du mur pour cette fameuse sortie ; selectionnez par exemple une vie pour recompenser le joueur de son acte, et une fois qu'elle est dans le pinceau, appuyez sur TRACE. Ainsi le mur à l'endroit de la sortie sera remplacé par une vie que le joueur pourra prendre et continuer son chemin par le trou creusé par la vie..
Bon c'est un peu compliqué, mais essayez d'en faire un ou deux et vous comprendrez que c'est tout simple :) . Dernier détail : un seul boss par niveau est autorisé.

Tutorial écrit par Shtong le 21/12/2001 (lu 2736 - catégorie : Création de Jeux ou Niveaux) - Imprimer cette news

.: LES TUTORIAUX TI :.


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Envoyez-nous un mail si vous souhaitez traiter un thème particulier.


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